前言
严肃游戏 (Serious Game) 是美国在2004年兴起的研究领域,就是将原本属于纯娱乐的电脑游戏,应用于教育、医学、训练、情境仿真、宣传、国防与民意调查等领域,但是仍旧保有游戏的娱乐性。严肃游戏的兴起,对于教育技术理论的完善和在教育实践中的应用,提供了新的思路。
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严肃游戏崛起 首届大会华盛顿举行!
严肃游戏在欧美地区是一个迅速发展的新领域。除了我们所熟悉的商业娱乐功能,互动娱乐技术正在技能训练,虚拟探索,分析理论,可视艺术,状态模拟,教育学以及健康医疗方面扮演越来越重要的角色。为了响应严肃题材游戏快速崛起的趋势,同时为相关游戏开发者提供学习和交流机会,第一届严肃游戏大会定于2004年10月18日到19日在美国华盛顿特区举行。
美国:严肃游戏大会 寓教育于娱乐
央视国际 2004年10月29日 1557
游戏是相对严肃而言的,可有人偏偏要将这两者结合在一起,制造一种严肃游戏,还办了展览会。
与普通游戏不同,严肃游戏设计的目的不以娱乐为主,而是注重传达给玩家知识,体现游戏的寓教于乐功能。比如这一款就是模拟军事训练的游戏。
设计者在设计游戏的时候,还参考了美军在伊拉克战场上的作战数据以增加游戏的真实性。
另外还有这种帮助医生提高手术水平的手术训练游戏,和帮助训练驾驶员的驾驶训练游戏。
美国:“严肃电脑游戏”崭露头角
中国教育报
近日美国华盛顿举办了一个“严肃游戏峰会”,电脑专家们利用电子游戏技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受职业训练。
这名男子可不是单纯地在玩游戏。他正在利用美国军方专门设计的一套交互式软件教程,接受专业的军事训练。这套软件主要用于训练士兵在实战中应对各种复杂情况的能力。软件的设计者事先访问了很多有经验的老兵,其中的训练项目很有真实感和针对性。
如今,玩着阿塔里、任天堂游戏成长的一代人已经开始步入社会,成为劳动力大军中的重要成员。他们对电子游戏的视频语言非常熟悉,利用电子游戏技术开发的教育软件“严肃游戏”也就应运而生。专家们希望通过“严肃游戏”帮助人们训练自己的职业技能。
严肃游戏潜力巨大 成培养工作技能有效工具
天极网 11月29日消息 根据路透社报道,在一般人眼里,电子游戏并没什幺太崇高的价值,但如今对消防队员、士兵、外汇交易商和大学行政管理人员来讲,电子游戏逐渐成为一种有效的技能培训工具。
尽管微软的《最后一战II》(Halo 2)等枪战游戏仍然霸占总额100亿美元的电子游戏市场,但一批新的游戏设计者正在编写旨在培训工作技能,而不仅仅是手眼协调性的游戏程序。
从驾驶喷射式飞机到解决人质危机,“严肃游戏”的展示内容涵盖广泛,对那些工作中不容出错的从业人员来说正成为很好的培训手段。
救火队员可以使用HazMatHotzone (httpwww.etc.cmu.eduprojectshazmat)来学习如何应对化学武器袭击,索罗斯(George Soros)的门徒可利用Forex Trader (httpwww.inusa.comtourforex.htm)学习汇市交易技巧,大学管理者则可使用Virtual U (httpwww.virtual-u.org)练习如何应付愤怒的教员和多管闲事的州议会议员。
开发商认为,严肃游戏对那些伴随着“劲爆美式足球”(Madden Football)和“侠盗车手”(Grand Theft Auto)长大的年轻员工尤其有效,但设计者需要把这些主流游戏不可抗拒的吸引力融入严肃游戏中,使游戏参与者全心投入。
吸引力是关键
“若游戏没有让人上瘾的魅力,你就失业了,”五角大楼顾问邓尼根(Jim Dunnigan)最近表示。“严肃游戏必须从行业内在的上瘾因素中获得令人沉溺其中的吸引力。”
目前美国军方为这类模拟游戏的最大买主,约占整个2000-4000万美元市场的半壁江山。
但邓尼根和其它业内人士称,随着技术越来越先进,此类游戏可能很快会占据总值1000亿美元的企业和产业界培训市场的相当份额。
Will Interactive (httpwww.willinteractive.com)公司开发的军事游戏着重于领导技巧,让玩家置身于那种没有明确对错答案的环境中。玩家必须决定,在士兵没有足够防化武军服的情况下该怎么办,如何把伤员运到安全地带,或如何化解紧张的人质危机。
该公司执行官斯隆(Sharon Sloane)认为,电子游戏培训有效与否的关键在于真实性。他说∶“除非能让玩家在情感上和认知上都乐此不疲,否则游戏就不会带来行为变化。”
电脑游戏设计理论发展历程
在探讨严肃游戏的设计之前,我们先回顾游戏设计的相关研究理论基础。
与电脑游戏的相关制作技术比起来,有关电脑游戏设计的理论探讨,直到近几年都还非常少。过去游戏设计是一门「炼金术」,只有娱乐游戏开发商靠经验研发,知识与经验缺乏教育传承,也极少有正式的理论探讨。对于游戏设计领域的正式研究,直到1997年之后,才由Game Developer’s Conference揭开正式研究的序幕,并且在2002年美国游戏产业产值超过电影产业产值,数字内容 (Digital Content) 领域逐渐获全球各国政府正视之后,其中产业化最成功的电脑游戏才逐渐受到学术界的重视。
有关电脑游戏的学理研究,过去多集中在与计算机信息科学相关的技术面领域。对于电脑游戏的设计的理论背景,比起其相关领域如电影、文学方面的理论发展,可说少之又少。尽管如此,许多游戏设计的研究基础,仍然建构在电影、文学、心理学等相关领域。像 [McGann 2003] 探讨游戏创作电影化与电影创作游戏化的议题;[Dunniway 2000] 首先引入神话学的重要理论进入游戏设计的剧情结构;而 [Aarseth 2003] 则试图从美学的角度提出分析游戏的方法论等等。
为电脑游戏的本质与设计原理建构出整体分析理论的,则是首见于 [Rollings, 2003] 与 [Crawford 2003]著的《游戏设计技术》(Andrew Rollings, Ernest Adams编著,金名张长富 译 中国环境科学出版社 北京希望电子出版社 2004.12)。
(一般)游戏的本质
要探讨如何设计出一个好的严肃游戏之前,首先我们分析电脑游戏的本质究竟为何。
[Rollings 2003] 提出游戏的概念:
游戏是一种参与或交互的娱乐形式。这里定义了三项本质:参与 (Participation)、 互动 (Interactive)、娱乐 (Entertainment)。
游戏和操作计算机的其它行为不同的是,游戏过程是以娱乐为主的行为,因此「乐趣」(Funativity)是这个过程的重点。在 [Falstein 2004] 分析游戏的乐趣,主要来自于三大部分:
实体的乐趣 (Physical fun)
社交的乐趣 (Social fun)
心智的乐趣 (Mental fun)
以现代娱乐电脑游戏设计者来说,通常会同时在电脑游戏中混合使用两种或三种的乐趣。
严肃游戏的界定
严肃游戏基本上将过去在计算机仿真应用的领域,特别是其中会运用游戏的方法来进行仿真的运用独立出来,成为一个专门的领域。除了娱乐游戏的三个本质——参与、互动与娱乐之外,严肃游戏提供第四个本质─娱乐之外的另一个主要的「目的」(Agenda),而这个目的涵盖至少下列范围:
1 作为教育或宣传的媒介
传递知识:藉由游戏的过程,来传达知识,是严肃游戏最主要的用途之一。
广告用游戏:主要是用于广告宣传用的游戏。许多网页游戏或是免费的Flash小游戏都是一例。
影响民意:政策宣传游戏 (Policy Gaming) 与新闻性游戏 (News Gaming) 是这类游戏的代表。
2 训练与演习 (Training & Exercise,简称T&E)
医疗训练:包括手术仿真训练、美容医学仿真训练等。
国土灾害演习:大地震、台风等紧急事故处理人员的应变训练。
自我安全意识:南非心理学家Munita Dunn使用简单的红绿灯游戏,来训练幼儿对于自己身体免于陌生人碰触的安全认识。
国防:[FSW 2004] 的前身是美国军方训练士兵的仿真游戏。[Loughran 2004] 是国土安全运用的实例。
3 医疗
藉由游戏过程转移病患的注意力,减轻病患疗程的痛苦。
心理治疗:医学界很早就有使用各种游戏方式 (非电脑游戏或是电脑游戏) 来作为进行治疗的辅助工具。Dr. Mark Wiederhold 在2004年的Serious Game Summit 演说中提到使用重度射击游戏来治疗病人对蜘蛛的恐惧。
4 调查
民意调查:藉由玩家在游戏中的选择来调查玩家的好恶。
严肃游戏的设计要点
电脑游戏是一个针对玩家需求所设计的数字内容产品,而玩家的需求在[Rouse 2001] 与 [Rollings 2003] 都有十分详细的分析。其中我们综合归纳出设计严肃游戏最重要的几个期望如下:
挑战与成长
情感经验 (Emotional experience) 的满足
幻想被满足
透过游戏进行社交
严肃游戏除了传达娱乐之外的目的,并不代表就会牺牲掉娱乐的本质。相反地,娱乐的本质是促使玩家愿意去参与、了解或是学习另一个主要目的的动机。所以首先我们仍要探讨严肃游戏的乐趣来源。玩家会在游戏中得到的乐趣,可以分成两大类:从过程中得到的乐趣;以及从奖赏中得到的乐趣。
从过程中得到的乐趣包括操作、遇到的挑战、克服挑战的解谜过程等等。而奖赏则包括实际在游戏过程中因为克服挑战而得到的好处,或是因为得胜而产生的心理满足。
我们可以归纳出下列两类具有教育意义的游戏乐趣:
设计让玩家可以从过程中与奖赏同时获得乐趣。
设计让玩家虽然无法在过程中得到乐趣,但是可以在奖赏中得到乐趣。
严肃网络游戏的设计要点
单人严肃游戏的好处是可以加入较多的游戏剧情设计成份,因此较能以「说故事」的型态来进行游戏。
单人严肃游戏的缺点是当玩家碰到学习上的困难时,单人严肃游戏比较难赋予玩家克服困难的动机。这就像个人自我学习的过程,往往总会因为各种原因 (太忙、其它的娱乐太多、缺乏耐性、碰到困难无人可问等等),而放弃学习。
多人同时进行严肃网络游戏的优点,会使玩家与玩家之间产生竞争与合作的行为。经过仔细设计的游戏挑战,在适当的游戏规则下,可以提供玩家良性竞争的环境。良性的竞争会增加玩家的学习动机;而玩家为了加强彼此的竞争力而产生合作,合作正是建立社群机制不可或缺的重要元素,因为有共同目的的玩家会结合在一起,并且因为社群的产生而增加对游戏的联系情感。
网络游戏的扩充性也比单机游戏好。
网络游戏的设计分析,不能不考虑营运问题。网络游戏的营运收入,主要来自于玩家长时间的持续缴交月费。所以如何吸引玩家持续的留在游戏世界里,就成为游戏设计的主要议题。网络游戏要能持续吸引玩家回到游戏中,最主要有下列几个重点:
更新
累积性
社群
总结
我作为教育技术专业的学生,关注严肃游戏主要是为了探讨如何通过游戏来达到教育目的,进而提高教育的效果和效率。虽然这一方面如今还没有太引人注目的成果,但已经受到了越来越多的人(包括家长、政府、游戏厂商、学生、商家、学校、学者等)的关注。我相信,随着游戏产业的发展壮大,严肃游戏(包括教育游戏)必将会在理论和实践上更加成熟,为大家所广泛接受。我也相信,“寓教于乐”的良好愿望会得到越来越充分的体现。
参考文献:
1.httpwww.seriousgamessummit.com
2.《严肃网路游戏——大型网路游戏应用于博物馆典藏文物推广教育的设计议题》葉思义 Shih-I Yeh, 陈荣铭 Rong-Ming Chen, 蒋承睿 Cheng-Ruei Jiang, 吴玟睿 Wun-Ruei Wu, 张东川 Dong-Chuan Chang 台中健康暨管理学院 信息与设计学系多媒体游戏设计研究所
3.《游戏设计技术》Andrew Rollings, Ernest Adams编著,金名张长富 译 中国环境科学出版社 北京希望电子出版社 2004.12
4.《引发学习动机的多人线上游戏式学习系统》 蔡福兴 游光昭 洪国勋 国立台湾师范大学工业科技教育学系
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